2022元宇宙行业研究报告(附下载)

元宇宙(Metaverse)这个单词拆解后由 Meta 和 Verse 组成, 其中 Meta 表示超越,verse 表示宇宙(universe),合起来可以理解为创造一个平行于现实世界的人造虚拟空间

元宇宙,超越虚拟与现实的终极愿景。元宇宙(Metaverse)这个单词拆解后由 Meta 和 Verse 组成, 其中 Meta 表示超越,verse 表示宇宙(universe),合起来可以理解为创造一个平行于现实世界的人造虚拟空间,承载用户社交娱乐、 创作展示、经济交易等一切活动,因其高沉浸感和完全的同步性,逐步与现实世 界融合、互相延伸拓展,最终达成“超越”虚拟与现实的“元宇宙”,为人类社 会拓宽无限的生活空间。

科幻小说《雪崩》推开了元宇宙想象力的大门。1992 年,著名科幻作家尼 尔·斯蒂芬森在科幻小说《雪崩》中提出 “Metaverse(元宇宙)”和“Avatar (化身)”两个概念。人们在一个与现实世界平行的虚拟空间(元宇宙)中 以声像综合体(化身)进行交流互动。斯蒂芬森畅想在喧嚣混乱的未来世界 之上,还存在着另一个无比广阔自由的国度:由电脑网络构成的虚拟空间。

未来人类数字化生活方式,元宇宙从科幻照向现实。正如电影《头号玩家》 的场景,未来的某一天,人们可以随时随地切换身份,自由穿梭于物理世界 和数字世界,在虚拟空间和时间所构成的“元宇宙”中学习、工作、交友、 购物、旅游等。去中心化平台让玩家享有所有权和自治权,通过沉浸式的体 验,让虚拟进一步接近现实。

2021 年 Roblox 上市将元宇宙概念重新带回公众视野,热度不断攀升。1980-2000 年,“化身”等元宇宙相关的概念出现,并自小说《雪崩》正式提出;2000-2010 年,元宇宙雏形的实现形式逐步被探索,《Second Life》成为第一 个现象级的虚拟世界,之后的“元宇宙第一股”Roblox 也在该阶段创立;2010-2017 年,互联网巨头开始布局元宇宙相关概念,关键的交互硬件之一 VR 设备掀起第一波投资热潮;2017-2020 年,虚拟现实产业落地进展未达预期,投 资遇冷,行业进入技术积累与蛰伏期;2020 年后至今,Oculus 发布划时代的 Quest2 一体机,压低的成本、售价有望助力 VR 设备出货量跨越“拐点”。

复盘元宇宙的发展历程,我们将元宇宙发展前史划分为潜伏期(2002 年前)、 探索期(2003-2011)、资本布局期(2012-2016)、低潮(2017-2019)、元 宇宙发展早期(2020 年 10 月后),并对各发展阶段元宇宙及其雏形产品的成熟 度从以下八个维度进行量化:硬件,网络层,计算力,虚拟平台,协议和标准, 支付方式,内容、服务和资产,消费者行为。

以 8 分为满分,给出我们的评价标 准:1 分:元宇宙暂时只有概念被提出;2 分:元宇宙相关概念被应用于产品;3 分:以元宇宙概念为核心的产品;4 分:得以商业化推广的产品;5 分:较完 善的元宇宙雏形产品;6 分:部分满足元宇宙标准的产品;7 分:满足元宇宙标 准的产品;8 分:未来元宇宙产品,可能突破现有研究者的想象。将八个维度的 分值相加总和即为我们标准下的元宇宙雏形成熟度。我们认为,目前元宇宙在 VR/AR 为首的硬件端已经有比较完善的产品放量,但在协议与标准的开放共通、 消费者行为的培养方面,还需要较长的发展期。

元宇宙是无数技术与应用落地节点的集合。在移动互联网的基础上,元宇宙对沉 浸感、参与度、永续性等多方面将提出更高的要求,因此会由许多独立工具、平 台、基础设施、协议等来支持其运行。我们认为,随着 AR、VR、5G、云计算等 技术成熟度的提升,元宇宙有望从概念走向现实。元宇宙的正向循环将逐步打通, 即底层技术推动应用迭代,然后市场需求提升反哺底层技术持续进步迭代。

1.1.3、元宇宙的五大要素:永久沉浸的社交生态,广阔开放的平行 宇宙

在市场对元宇宙广泛讨论的基础上,我们进一步提炼出元宇宙的五大必要要素:

元宇宙将是大规模的。一方面,元宇宙的 DAU、MAU、同时在线用户数将超过 现有的所有移动互联网应用及平台;另一方面,元宇宙不仅包括游戏、还包括社 交、教育、移动办公、数字工业等边界广阔的丰富内容,可探索空间的大小、体 验的丰富程度甚至有望超过现实世界。

元宇宙将具有沉浸感。随着技术进步,这种沉浸感可以通过 VR/AR 设备乃至脑 机接口达到,VR 眼镜等元宇宙端口在未来都会成为像蓝牙耳机一样的标配。同 时,虚拟世界和真实世界相互交汇融合,线上+线下的沉浸式场景将成为元宇宙 的重要组成。

元宇宙将是强社交性的。超越现实世界和虚拟世界的元宇宙,社交是一个必备功 能。用户在元宇宙可以扮演他们在真实世界中可能无法扮演的角色,并以这个身 份同元宇宙中的其他人交互交往,产生协作,创造价值。

元宇宙将是持续存在的。元宇宙并非某组织某公司运营的平台,它的运营将持续 存在、没有间断;作为用户,元宇宙不论其在线与否,都将持续保持运行并对用 户的元宇宙角色产生影响;作为创作者,其在元宇宙中创作的价值,持有的资产 将不会因为平台停运而消失。

元宇宙将是开放的。一方面,元宇宙需要打通各个独立的游戏、应用、社交,实 现标准、协议、货币体系的互认、互换;另一方面,元宇宙向所有第三方开放技 术接口,让它们可以自由地添加内容。

元宇宙将以虚实融合的方式深刻改变现有社会的组织与运作,不是虚拟生活替代 现实生活,而会形成虚实二维的新型生活方式,从而催生线上线下一体的新型社 会关系,从虚拟维度赋予实体经济新的活力。人类文明的承载形势来看:虚构一 直是人类文明的底层冲动。

元宇宙将真正改变我们与时空互动的方式,对社会和个人带来广阔价值空间。1) 元宇宙包括能承载人类现实活动的虚拟世界,基于元宇宙本身的沉浸化、实时性 和多元化的特征,个体在短期内能够利用元宇宙增加多元化的人生体验;2)元 宇宙的虚拟数字化减少了物理距离的隔阂和通勤的时间成本,降低了交通堵塞等 传统城市痛点问题对社会整体幸福感的削弱。3)元宇宙扫清了物理距离、社会 地位等因素造成的社交障碍,为个体实现自我价值提供了更多的手段;4)元宇 宙是对现实中的社交、生活以及经济社会系统的重构和融合,对硬件、运算等核 心能力和内容创造、服务提升等方面提出更高要求,基于此将改造当前的社会经 济生态。

游戏将成为杀手级应用场景,推动实现元宇宙的早期形态。随着行业不断发展, 游戏将越来越多地促进技术普及,降低行业准入门槛,使大规模、实时内容制作 在未来成为可能。也可能会引发新的游戏叙述、游戏框架和制作方式的产生。游 戏作为一种超级数字场景,将不断地推动它背后的技术发展。随着问题不断优化 改善,玩家可以体验高质量的主机体验。相应地,参与其中的创造者也会获得相 匹配的收益,进而推动技术创新。

云游戏是一种网络游戏运行的技术解决方案:将游戏的运行与画面渲染等对硬件 算力要求较高的部分从玩家端转移至云服务器端,用户端只保留操作信号输入和 画面解码显示。1)云游戏构想提出的初衷就是降低玩家的硬件投入成本,“用 带宽换算力”,从而尽可能提高潜在玩家的转化率。2)云游戏本身的技术架构 并不复杂,但它的实现需要通信技术、计算架构(云计算、边缘计算)、算法(AI、 音视频解码)的共同配合。

中国云游戏市场增速显著高于全球平均增速,中国将成为最具潜力的云游戏先行 市场之一。2020-2023 年中国云游戏市场规模的 CAGR 将达到 135%。全 球云游戏市场规模的 CAGR 将达到 101%。其原因主要为,预计至 2023 年中国 将有 9.13 亿部活跃智能手机支持 5G,进一步扩展全球最大 5G 网络,5G 网络 的延迟更低、带宽更高、同时连接设备数更多,这些在改善移动网络连接下云游 戏的体验时均将发挥重要作用。

用户期待新体验,元宇宙 C 端想象空间远不仅是游戏。用户期待通过孪生拟真 世界、体感设备等具身交互方式摆脱“拇指党”,而元宇宙正能为用户提供虚拟 视觉、听觉、触觉等综合体验,实现人类感官维度的全面拓展,创造巨大的 C 端需求。根据 VR 陀螺,20 年 Quest 平台影视内容占比 12%,排名第三,仅次 于动作、休闲类游戏内容,Netflix、Youtube 等知名网站纷纷入局,VR 观影是 元宇宙除游戏外的重要突破口,未来有望对线下影院、线上平面观影实现体验升 级。

相较于 C 端元宇宙目前仍有数据隐私、硬件设备发展不足等问题,B 端元宇宙的 落地铺开可能会到来得更快。B 端与 C 端不同,主要聚焦在解决现实问题、降低 沟通成本、加速项目落地。对于工程级 AR 智能眼镜,其具备能够为制造业提供 更好的技能训练、维修操作工作的简化、品质控制的改善等三大优势,同时无需 过多考虑 C 端需求的美观度、舒适度等问题,部分产品已在加速落地。

Nvidia 是元宇宙 B 端应用的先驱,已经开始逐步连接制造和虚拟化。英伟达旗 下 Omniverse 可译为全能宇宙,主要面向 B 端客户端开发者,是帮助其将现实 变为虚拟的开发平台。Omniverse 最重要的特性之一是它遵循物理定律,可以模拟粒子、液体、材料、弹簧和电缆。英伟达的目标是首先将物理世界中的一切 设计为虚拟产品并进行测试,将以前仅用于游戏的虚拟渲染应用到所有物理施工 环节,最终打造一个工业级 B 端的全能元宇宙。

英伟达数字汽车工厂能够大幅提高汽车厂商在设计规划、组装生产、整车测试中 的效率。在 Omniverse 基于物理自然的虚拟汽车工厂世界中,机器人可以不断 接受训练和学习,它们有各种尺寸和形状,可以模拟手提袋、取放臂、叉车、汽 车或卡车。宝马于 21 年初和 Omniverse 合作打造数字工厂,在 Omniverse 中 全程进行模拟,创建数字孪生,并以允许机器人和人类协同工作的方式进行操作。这将生产一辆完全定制的宝马汽车的时间压缩到了一分钟以内。

NFT 全称 Non Fungible token,即非同质化代币,是基于区块链的特殊数字资 产。与 BTC(比特币)、ETH(以太币)等传统虚拟加密货币和美元、人民币等 传统意义上货币一类的同质化代币相比具有不可替代、不可分割等特点。NFT 的独特信息会被存储在其智能合约中,并记录在代币的区块链上。

NFT 具备独特性、稀缺性、不可分割性,使得创作者创造出的资产具备在元宇 宙中收藏、保值、流通等属性,可能成为建立元宇宙经济系统的有力支持。以游 戏《The Sandbox》为例,游戏中每一块地对应一个 NFT,每一块地的主人保 有对地块进行创作和改造的权利,独特的地块造型使得用户的创意具备稀缺性。NFT 能够更有效地提高开发者的利润,进而促进元宇宙经济的发展。

NFT 等虚拟资产逐渐成为游戏、UGC 支付等领域中应用的支付方式之一,具备 较大发展潜力。1)与当今的游戏生态系统(即 V-Bucks、COD 积分、Robux 等) 相比,NFT 遭受的货币碎片化程度要低得多,支持双向兑换(NFT 兑换为 USD, USD 兑换为 NFT),且在不同平台(如 Axie Infinity Decentraland)中可以使 用相同的 NFT。2)NFT 的特性,包括不可撤销的所有权、开放互通的经济模式 以及无限重新利用虚拟资产的能力,有望促进消费者支出。

1.3.1、时代变革往往会经历技术变革、工业和过程变革两个独立的 浪潮

电力革命并不是在一个浪潮内稳定增长的。相反,电力革命经历了技术、工业和 过程相关变革的两个独立的浪潮。

第一波浪潮(1881-1909):电力快速实现商业化,但仍主要用于照明。1880 年,白炽灯泡仅在发明后一年就实现商业化,1881 年,爱迪生在曼哈顿和伦敦 建立起发电站。但近 30 年后,电力普及程度仍较低:美国只有不到 10%的机械 驱动力来自电力,工厂们仍使用嘈杂笨重的蒸汽机组,产业基础设施没有被电力 替代。

第一波浪潮和第二波浪潮的区别不在于美国工业使用多少电力,而重点在于使用 电力的深度——以及围绕电力设计的程度。新的技术和认知使得工厂逐步采用电 线取代齿轮传动传递动能,并安装定制的专用电动机来完成缝纫、切割、冲压和 焊接等工作。使同样的工厂能拥有更多的空间、更好的采光、更佳的空气和更少 的危险设备。工厂可以围绕生产流程的逻辑配置他们的生产区域,定期重新配置 工作区,从而通过布置装配线,大幅提高生产效率。

第二波浪潮(1910-1929):以电力为基础的基础设施、设备和工艺开始收获大 量投资和创新,劳动和资本生产效率创造百年来最大年均增长。1913 年,亨利 福特创建第一条流水线,可使用电力和传送带将每辆车的生产时间从 12.5 小时 减少到 93 分钟;投产一年内,公司生产的汽车超过行业内其他家总和。

1.3.2、时代变革由多项发明和贡献共同成就,需要不断迭代自驱实 现正向循环

以移动互联网为例,移动互联网由多项发明和贡献的集合共同成就。iPhone 可 被认为是移动互联网的开始,因为它将我们现在认为是“移动互联”的所有要素 整合并提炼成一个我们可以触摸、持有和应用的最小可行产品。但移动互联网的 产生以及驱动是由包括 3G、App Store、Java 和 Html 程序设计标准及芯片等 大量创新所共同造就的。

iphone 硬件的改善为全新的用户体验带来可能,用户的高活跃又推高整个产业 链上各公司的业绩,从而打通正向循环。改善的硬件驱动用户活跃度达到高增速, 并且给参与的公司们带来更高的营收和利润增长,从而推动更优质的产品、应用 和服务产出。比如质量更高的游戏用上更好的 GPU 性能,图片社交 App 如 Instagram 也使得更好的相机变得有用。iPhone 的发展需要整个生态系统的创 新和投资,而其中大部分其实不在 Apple 的管辖范畴之内。

我们认为,能带动整个市场的变革一定是自驱动的,需求、技术、产品互为推力、 螺旋上升。用户对新体验、新产品的需求,给新技术发展指明方向;多项技术的 进步是各重要环节降低成本、从而铺开应用的重要推力;大规模应用为企业和整 个带来的收益,又给技术潜力的挖掘、全方位的技术突破带来可能。例如,公众 对低噪声、高舒适的新能源车的需求,光伏、风电发电的度电成本下探,储能、 充电等技术的持续迭代正逐渐形成我们可预见的自驱动循环。

1.3.3、元宇宙开启正向循环,进入技术变革期,距离工业变革浪潮 尚有较远距离

参照电力革命时代的两波浪潮,我们认为,元宇宙已处于第一波技术变革浪潮的 早期,离第二波工业变革尚有较远距离。目前元宇宙的相关应用包括云游戏、 NFT、数字工厂等,都停留在对元宇宙相关技术的利用阶段,并未将元宇宙应用 为产业的基础设施。若能在元宇宙所带来的虚拟世界中,随着现实世界各类型客 观条件限制减弱或消失,新的行业、产业运转模式等得以产生,才能够突破第二 波工业变革,为人类的总量经济带来全新的增长。

综合上述讨论,我们认为元宇宙的发展展望将分为三个阶段,从“技术变革”到 “工业变革”再到“终极形态”,元宇宙将逐步走向成熟。第一阶段为技术变革 阶段,主要以 3-5 年内消费级 VRAR 硬件逐步铺开为发展主线。随着智能化、虚 拟化、去中心化等技术落地的不断推进,多个利用 AI、VR、区块链技术的独立 虚拟平台陆续出现,为用户提供更高技术含量、更新奇、丰富、多元的体验,这 一阶段雏形产品主要为社交+轻游戏的泛娱乐形式为主。第二阶段为工业变革阶 段,主要以 10 年内算力、AI、通讯技术等元宇宙基础设施逐渐完善为发展主线。产业界将深度利用元宇宙以达到创建全新的生产模式,提高生产效率,元宇宙经 济系统也在此建立,凝聚“共识”的 NFT 有望成为元宇宙经济“通货”。第三 阶段为终极形态阶段,主要展望未来 10-20 年脑机接口的可能应用和元宇宙平台 的互相打通。前期多个独立的虚拟平台开始聚合打通,完成的标准、协议形成, 用户有望通过脑机接口达成信息直连,与虚拟世界的交互达到虚实共生的程度, 真正的元宇宙时代将到来。(报告来源:未来智库)

元宇宙本身的技术架构并不复杂,但它的实现需要通信技术、计算架构(云计算、 边缘计算)、算法(AI、音视频解码)等技术的共同配合,遵循木桶理论,因此 长期以来一直停留在概念阶段;但随着各领域的科技突破,元宇宙终将从概念走 向现实。我们认为实现元宇宙的核心框架分别为:硬件、网络层、计算力、虚拟 平台、协议和标准、支付方式、内容、服务和资产、消费者行为。

VR、AR 设备 C 端接受度高,降成本路径被探明,元宇宙接入设备商业可行性即 将验证。商业可行性两个核心要素:一、需求真实存在;二、产品的收入成本结 构能带来商业利益并支持迭代升级;在供给驱动需求的高科技行业,两个要素互 为因果。1)需求侧:facebook 的 oculus 定价方案已出,消费者接受度高;苹 果入局有望创造爆款产品;2)供给侧:短焦技术路径及各自的降成本路径已被 探明;商业可行性已被产业基本验证。

2D 的电脑屏幕无法实现真正的沉浸感,AR(增强现实)、VR(虚拟现实)技术 的成熟让虚拟体验越来越引人入胜,逐渐达到与现实世界难以区分,实现“永久 沉浸”,是元宇宙的第一入口。1)AR 指用户直接或间接观察真实场景,将数字 元素叠加到现实世界的对象和背景上。AR 游戏《宝可梦 go》将捕捉“宝可梦” 的游玩过程投射到现实场景,极富代入感和互动性,上线)VR 指计算机生成的虚拟环境全面接管用户的五感,提供隔离其物理环境的封闭式体 验,并通过动作捕捉来实现信息输入输出。比如在 VR 游戏《节奏光剑》中,伴 随动感的节奏,斩切“迎面而来”的红蓝方块。也有观点提出 MR 混合现实、XR 扩展现实的概念,将真实场景和虚拟场景融合在一起,类似于 AR 和 VR 的升级 版结合。

VRAR 设备出货量激增,元宇宙接入终端铺开,助力元宇宙版图逐渐渗透。2020 年 VRAR 设备出货量共 706 万台,其中 VR 设备 637 万台,占比 90.23%;VR 一体机出货量最大,为 309 万台;AR 设备 69 万台,占比 9.77%。根据 IDC 预 计,到 2024 年,VRAR 设备出货量将激增至 7671 万台,其中 VR 设备 3561 万 台,占比 46.41%,VR 一体机出货量最大,为 2525 万台;AR 设备 4111 万台, 超过 VR 设备,占比 53.59%,AR 一体机出货量最大,为 2400 万台。

技术壁垒推高行业集中度,Oculus 地位稳固,Facebook 占得元宇宙先机。根 据 Counterpoint 数据,2020 年全球 VRAR 主流厂商出货量市占率排名中, Oculus 拔得头筹,占比 53.5%;索尼 11.9%,紧随其后;第 3-5 名分别为 HTC (5.7%)、DPVR(5.5%)和 Pico(4.8%),前 5 名合计占比 81.4%,集中 度较高。同时,2020 年销量最高的前 5 款设备中,Oculus 独占 3 席,行业地 位可见一斑。其中 Oculus Quest2 占比大约 35%,销量第一;索尼 PlayStation VR 和 Oculus Quest 分列 2-3 名,占比 10-15%;Oculus Rift S 和 Valve Index 分列 4-5 名,占比 5%左右。国内方面,目前主流的 VR 厂商有 Pico、爱奇艺、 NOLO、酷睿视、千幻魔镜、大朋等,目前 PICO、大朋(DPVR)的份额相对领 先,行业仍然呈现多元化的发展格局。

VR 一体机符合消费电子产品长期的发展趋势,长期渗透率可期。目前的 VR 产 品主要分为外接式头显、移动式头显、一体式头显三类。随着算力提升,内容生 态逐渐丰富,成本降低,VR 一体机摆脱外部设备限制、可以独立使用的优点越 来越突出。根据 IDC 估计,VR 一体机出货量占 VR 设备总出货比例将由 2020 年的 48.5%提升至 2024 年的 70.9%。

目前主流 VR 一体机仍在技术参数、应用场景、成本售价等方面和理想的元宇宙 接入终端尚有差距,预计离商业化爆款还需要 3-5 年时间发育。

1)以 Quest 2 为代表的主流 VR 设备需要 3-5 年的技术迭代降低成本,使得各 项技术参数达到理想的元宇宙体验所需标准。要达到元宇宙所需的沉浸式体验, 同时解决使用 VR 设备的晕眩问题,需要画面显示尽可能接近现实世界,这就要 求 VR 设备有尽量宽的视野范围、高更新速度和分辨率。目前最为大众的 Quest 2 为了降低成本从而打开市场,在技术方面并非行业最领先,如 Valve Index 头 显已达 120Hz 更新速度、130°视野范围,arpara 已达 5K 分辨率、200g 重量,但他们售价位于 4000-7000 元区间。我们认为,目前最先进的技术已经很接近 元宇宙理想要求,参考 Oculus 从 Quest 到 Quest2 的性能提升、成本降低幅度, 仍需继续压低成本以将高端机的性能“降维”到“千元机”,这个过程可能需要 3-5 年。

2)目前 VR 一体机的定位接近于家用游戏机,由部分追求高新游戏体验人群率 先尝试,距离走向大众、成为生产力工具尚需等待虚拟键盘等方向的突破。1) Oculus Quest2 的出货量(21 年预计 700 万台级别)、售价(2400 元左右)都 与任天堂家用机 NS 较为接近(22 财年上半年 828 万台,2500 元左右),尝试 Quest2 的用户大多被 VR 游戏的新奇体验所吸引。2)目前 VR 一体机需要使用 手柄对准屏幕上的虚拟键盘逐个按键输入,文字输入比较繁琐,不利于办公。微 软和苹果已分别在 19、20 年申请触控检测等相关专利,可以通过投影键盘、手 部追踪,实现高效的文本输入,但距离商业化尚未有明确时间表。

交互技术是使得设备与用户连接的桥梁,ARVR 通过空间定位、动作捕捉实现体 验升级。根据清华大学人机交互报告,过去几十年人机交互实现从命令行界面到 图形用户界面的演变,再到目前的触摸交互界面和三维交互界面。在触摸交互界 面上,用户通过手指在屏幕上直接操作交互内容,主要存在于智能手机和可穿戴 设备;在三维交互界面中,用户一般通过身体做出特定动作,与三维空间中的界 面元素进行交互,主要运用于 VRAR 场景中。元宇宙的搭建和发展,竞争力就是 全新的用户机器交互模式,VRAR搭载交互技术的发展能够提升元宇宙的体验感。

目前 VRAR 交互设备技术主要分为外置激光图像定位、外置图像定位和内置图像 处理定位,外置激光图像或外置图像定位精准,但降低成本尚需迭代。1)外置 激光图像或图像定位即通过外置的基站或摄像头与手柄、头盔之间的通信互动确 定玩家的运动轨迹和位移,速度快、位置准但成本高。主要方案有 Kinect 体感, PS Move,Light House 等。2)内置图像处理定位使用头盔的摄像头拍摄画面 的变化,结合定制算法估计运动轨迹,不需要额外的设备,更便携,是目前主流 新品的选择,如 Oculus Quest2、Pico Neo2、爱奇艺奇遇 2、华为 VR Glass 都 使用其中的 InsideOut 定位方案。InsideOut 目前有多摄像头、红外摄像头以及 激光雷达等多种传感器方案,通常需要在头盔内匹配协处理器,未来主要方向是 在提高定位精度的同时降低功耗。

目前,脑机接口已在信息采集、信息分析、反馈等细分领域实现部分突破。20 年 7 月,埃隆·马斯克旗下成立两年的脑机接口(BCI)公司 Neuralink 的脑机 接口技术获突破,通过植入专有技术芯片和信息条,可以直接通过 USB-C 读取 大脑信号。同月,“非潜入式”脑机接口技术也迎来进展,UCSF 团队首次证明 可以从大脑活动中提取人类说出某个词汇的深层含义,并将提取内容迅速转换成 文本。

通讯技术的进步和普及,是元宇宙能否实现大规模扩张的关键。元宇宙的显著特 点即为大规模的参与感,数以亿计的交互用户量级将对终端服务器的性能和承载 能力提出更高要求。5G/6G 具备高带宽、低延迟、海量连接的特点,因此底层 通讯技术的成熟程度将极大程度影响同时在线的用户量,进而成为元宇宙能否实 现规模扩张的关键。从 4G 到 5G 甚至 6G 的通讯技术的进步和普及,将提升传 输速率并且降低时延,促进虚拟与现实的融合。

5G 技术从解决大带宽+降低时延+设备轻量化三管齐下,为 VRAR 产业的发展提 供动力引擎。

1)满足 VRAR 带宽需求:5G 毫米波的速度可达 5G Sub-6GHz 的十倍或以上, 是 4G LTE 网络的几十倍,可以很好的满足 VRAR 内容流量巨大的应用需求。

2)满足 VRAR 低时延需求:为用户之间、用户与虚拟世界的超大型高质量(低 延迟、低丢包率)交互的实现提供可能。

3)满足 VRAR 设备无线化、轻量化需求:通过 5G/6G 通讯技术,未来 VRAR 设 备的大计算需求将被转移到云端完成,客户端仅需完成显示、操纵,将极大降低 操作门槛并有效控制 VRAR 设备的体积和重量。

元宇宙的创建和运行离不开算力的支撑,为了对史诗级的数据量、强人工智能进 行即时演算且全程在线,元宇宙所需的算力也是前所未见的。我们认为,作为一 个承载活动的虚拟世界,一方面,元宇宙虚拟内容和画面的创建均是基于图形渲 染和算力支撑,另一方面,在元宇宙中的用户能否进行沉浸式地交互与体验更需 要建立在真实的建模和强大算力的基础上。

算力发展的解决方案将是云端和边缘端同时发展,其中边缘端算力的发展更值得 期待。1)目前高算力设备仍占比较低,例如只有不到 1%的电脑或主机可以在 最低画质下玩《微软飞行模拟器》。而对算力要求更高的元宇宙,如果希望能纳 入尽可能多的终端和用户,需要降低对设备配置的要求,云端渲染和视频流是一 个必然的思路。2)但云计算也大大增加需要低延迟传输的数据量,同时,需要 针对峰值需求进行规划,云端服务器通常会面临利用率低的问题。3)消费级处 理器的改进速度远快于网络提升速度,其更换频率要高得多。而且云端传输的速 度有光速作为上限,边缘端并没有这个限制。我们认为,未来真正的边缘计算模 式将是用户口袋里功能越来越强大的手机,它们将为用户周围的其他设备,如手 表和 AR 眼镜,承担大部分运算。

目前云计算成本相比于边缘端较高,边缘计算具备相对优势。1)云计算配套费 用可能较高。除了 GPU 计算本身的费用外,云计算还需支付带宽费用、云硬盘 数据盘、系统盘等其他费用。以腾讯云 GPU 计算型 GN6 为例,带宽费用会随着 带宽使用而增长,若使用 40Mbps 以上带宽,带宽费甚至超过 GPU 计算本身费 用。2)边缘端计算因其为不同场景所专门设计,能够有效压低成本。以主流家 用游戏机 PS5 为例,通过舍弃运行游戏不必要的功能,且将主要获利点放在后 续发售游戏内容上,使得其购置成本仅需 4000-6000 元/台。而国内主流云计算 服务商在内置 GPU 算力更低的情况下,订阅费仍达到每月 2600-3200 元。

2.3.3、虚拟元宇宙平台形成创作者经济产出良性循环,短期内仍将 以游戏平台为主

虚拟平台是对环境和世界的开发运营,用户和企业可以在其中探索、创造、社交 和参与各种各样的体验(例如赛车,画画,上课,听音乐等),并从事经济活动。这些业务有别于传统的在线体验和多人视频游戏,因为它们存在一个庞大的开发 者和内容创建者生态系统,这些生态系统在底层平台上生成大部分内容并收集大 部分收入。在可预见的未来,大多数用户将通过面向消费者、交互式和沉浸式的 虚拟平台与处在萌芽阶段的元宇宙进行交互。

当下领先的虚拟平台的 MAU 保持高增长趋势,近期暂时以脱胎于游戏的平台为 主。当下,最流行的虚拟平台是 Roblox 和 Minecraft,跟随在其后的是 GTA online 和 Fortnite Creative Mode(此二者只是其主游戏的一个子集)。这些 领先的虚拟平台都起源于游戏,因为游戏是目前最复杂、最大规模、最多样化的 模拟,我们认为,其他消费级体验短时间内还没有对类似计算能力的需求。

虚拟平台建成后,能推动生产者、用户、内容间的良性循环。虚拟平台提供创作 (包括引擎+工作室+工具)的技术基础设施、支持创作的服务(语音通话、玩 家账户、支付等服务),并与平台上的创作者、开发者共享的消费者支出。更好 的技术和工具会带来更好的体验,从而带来更多用户和更多的每用户支出,这意 味着可以产生更多平台利润,从而可以产生更好的技术和工具,吸引更多的开发 者和更多的用户。

2.3.4、元宇宙不是移动互联网叠加虚拟现实的版本,互联互通的交 换协议和标准是必须

互联互通的交换协议和标准,包括各种互通的技术解决方案、协议、格式和相关 服务,可能是元宇宙最重要的方面。没有它们,就不会有真正的元宇宙,只有当 今移动互联网和应用商店的更加虚拟和身临其境的版本。更重要的是,这种苍白 的模仿和升级将远达不到元宇宙巨大的利润空间,也不会充满活力和保持健康生态。玩家目前仍无法将自己在 Roblox 体验到的游戏内容或资产导入《堡垒之夜》 或《我的世界》,这些产品目前还未成为真正的元宇宙。

如果互联网并非是开放的,互联网普及率可能会远低于目前。如果互联网是由某 一家特定的公司发明,他们可能会以此销售商品、投放广告、收集用户数据以获 取利润,比如下载 jpg 文件可能需要按次收费,使用 IE 或 Chrome 浏览器也需 要交年费。在此情景下,互联网普及率可能会远低于现在,整个移动互联网的商 业价值也会更低。

目前元宇宙的初步实现之一:游戏,尚不支持开放交换。在游戏开发中,Microsoft Xbox 专门使用 Microsoft 的 DirectX 编程接口,而 Sony 将其 GNMX 用于 PlayStation,Nintendo Switch 则需要使用 Nvidia 的 NVM。各自不同的 API 可能会更适合各平台专有的操作系统和硬件,但会造成网络效应的缺失和内容上 投入的增大。

2.3.5、经济繁荣尚待中长期各独立平台的打通,元宇宙 “play-to-earn”模式有望快速发展

元宇宙的数字价值主要通过虚拟世界中的虚拟创作驱动,最大的利润理应流向虚 拟平台内容的生产者,但目前硬件商、平台分走大部分收益。Roblox 的开发者 很难增加收入,因为 Roblox 只向开发者支付用户在游戏、资产或虚拟物品上消 费总投入的 25%,有 30%被支付给 Apple,从长远来看,Roblox 的经济会受到 损害。当下主要的 NFT 和区块链平台都是基于浏览器,尽量绕开 App Store 等 平台的限制。

中长期各独立元宇宙平台将互相打通,元宇宙的用户能够在各种平台和游戏间互 通虚拟商品,从而有效促进消费,抬升元宇宙经济价值。各平台打通后,虚拟商 品使用范围的扩大能够有效促进消费者的消费,如果玩家的装备、道具不仅限于 单个游戏中,用户在游戏上的支出有望得到大量提升。另外,消费者认为没有游 戏能永远持续下去,其支出可能受限,真正的元宇宙将改变这一限制,极大地促 进元宇宙消费经济的繁荣。(报告来源:未来智库)

我们认为,元宇宙将通过其更丰富的功能和体验,逐步替代移动互联网的部分功 能,我们采用对社交、游戏、移动办公等细分领域内,元宇宙对移动互联网的渗 透率,来测算元宇宙在未来 5-10 年国内的市场空间。公式:元宇宙国内市场空 间=国内移动互联网用户数*元宇宙渗透率*元宇宙单用户 ARPU。我们认为,参 考移动互联网 ARPU 对 PC 互联网时代 ARPU 的提升,元宇宙的单用户 ARPU 要 高于移动互联网。根据游戏公司世纪华通公告计算,18 年同 IP、同研发商的《热 血传奇》、《传奇世界》手游 ARPPU 分别是对应端游 ARPPU 的约 1.2、2 倍, 平均约为 1.6 倍。我们假设元宇宙由于其高沉浸感、高用户时长、多变现渠道, 元宇宙 ARPU 将是移动互联网时代的约 1.5 倍。

1)移动社交:国内移动社交趋于成熟,增长空间已经有限,元宇宙将带来下一代社交,逐步拓 展用户时长。根据 CNNIC 数据,我国即时通信用户于 20 年 12 月已达 9.81 亿 人,占全体网民的 99.2%,渗透率相比于 20 年 3 月没有提升,移动社交流量增 长将保持缓慢。互联网巨头已经开始布局下一代社交,Facebook 的 Horizon 于 21 年 10 月改名 Horizon Worlds,打造创作者友好的社交空间。腾讯天美总裁 姚晓光亲自挂帅 Z-plan,以 3D 全面升级版 QQ 为下一代社交元宇宙产品。

目前传统社交产品仍强势,社交元宇宙渗透率很低,看好 Z-plan 成为由 0 到 1 的突破产品,2025 年渗透率有望达到 13.5%。Z-plan 是腾讯天美工作室+QQ 团队重点打造的下一代社交+游戏产品,兼具腾讯社交产品基因和游戏自研能力, 我们认为 Z-plan 的产品形态可能类似于具有个人 3D 虚拟形象的全面升级版 QQ, 看好其能够通过更高清、更具代入感和互动性的元宇宙特质,占据下一代社交产 品的生态位。

2)移动游戏:主流 VR 游戏平台游戏内容数量、质量成长明显,游戏为元宇宙早期最佳载体。根据青亭网统计,2021 年 9 月 Steam VR 内容总数达 6051 个,Oculus Quest 平 台应用数量为 308 个,环比提升明显。VR 游戏《半衰期:爱莉克斯》成为杀手 级产品,多次登上 Steam 游戏平台周销量榜第三,其大体量、高质量证明了 3A 级别的 VR 游戏已经成熟,看好未来有更多叫好叫座的 3A 级 VR 游戏问世。

我们预计 2025 年国内游戏元宇宙渗透率将达 25%,测算得游戏元宇宙国内的市 场空间为 1,397 亿元。

1)海外 VRAR 渗透率已较高,我国 VRAR 有望加速渗透。根据 Thrive Analytics 数据,全美成年人中,已有 23%曾拥有或使用过 VR 头显;Snap 认为,2021 年已使用过 AR 的用户数接近 30%;我国 VR 市场渗透率目前 仍处于较低水平,有望在海外优质 VR 游戏引进的驱动下,市场渗透率加速增长。同时我们看好元宇宙沙盒游戏的未来国内用户培育,假设 2025 年国内元宇宙游 戏(包括 VR 游戏和类 Roblox 的沙盒游戏等)渗透率将达 25%。

2)元宇宙用 户价值相比传统游戏更高,元宇宙游戏中,用户将可以自己创作游戏地图、游戏 模型等虚拟资产,并通过将其出售获得经济效益,这将有力促进元宇宙游戏经济 系统的活跃,带来更高的单用户 ARPU。

3)根据前瞻研究院,2020 年我国移动 游戏市场规模约 2,097 亿元,17-20 的 3 年 CAGR 为 21.8%。考虑 20 年疫情下 宅经济抬高移动游戏增速,后续增长将有所放缓,假设到 2025 年的 5 年 CAGR 为 12.2%,则 2025 年预计我国移动游戏市场规模约 3,725 亿元;4)根据音数 协游戏工委,2020 年我国移动游戏用户规模 6.5 亿人,17-20 年 3 年 CAGR 为 5.7%。考虑未成年人保护等监管影响,假设到 2025 年的 5 年 CAGR 为 0.6%, 则 2025 年预计我国移动游戏用户规模 6.7 亿人。

3)短视频和在线视频:观影类 VR 已得到广泛布局,元宇宙在线视频可能带来划时代变革。根据华为 VR 网络白皮书,预计在 2025 年 VR 观影渗透率为 3%。爱奇艺内容制作助力奇遇 3 VR 头显提升竞争力,奇遇 3 VR 沉浸式 4K 高清影片带来的身临其境感,可以和 电影院 IMAX 影厅媲美,我们看好奇遇 3 VR 等 VR 头显的观影潜力,假设未来国 内元宇宙观影类渗透率能达到 4%。

短视频可能同样适合元宇宙内容形态,有望登陆消费级 VRAR 产品。根据 sensor tower,Facebook Lasso 上线 个月,美国下载量仅近 7 万,已于 20 年 7 月 下线。Facebook 在短视频领域不敌 Tik Tok,可能通过 VR 短视频弯道超车。3-5 年后,VRAR 消费级商业爆款通过逐步降低售价得以铺开,自制 VRAR 内容 的门槛逐渐降低,国内短视频领军人抖音、快手也有望制作 VRAR 形态的短视频 应用,2025 年渗透率可能接近抖音早期渗透率量级。VRAR 内容更容易沉浸, 广告变现效率更高,看好短视频成为元宇宙内容的增长点。

4)在线电商:元宇宙为电商赋能,3D 虚拟建模、虚拟试用提升购物者体验,高效促成交易。拿化妆品举例,化妆品在每个人身上的效果会有所不同,而且需要在众多颜色中 挑选适合自己的,所以如果能虚拟试妆,那就要比模特试色效果好得多,而这正 是元宇宙所能提供的。

参考直播电商早期渗透率,我们假设 2025 年元宇宙电商能达到 0.5%渗透率, 测算得到电商元宇宙国内的市场空间 1,080 亿元。1)VR 购物早有阿里、亚马逊 等主流产商尝试,但元宇宙全面赋能直播电商需要等待苹果 AR 眼镜、Oculus 新款更轻盈、更低价格的 VR 一体机问世,并得到 2-3 年的市场培育。根据巨量 算数数据,2017 年(直播电商发展第二年)直播电商渗透率为 0.5%,我们认为, 到 2025 年,元宇宙电商渗透率有望达到 0.5%水平。

2)根据前瞻研究院,2020 年我国电商市场规模约 80,892 亿元,17-20 年的 3 年 CAGR 为 20.4%。考虑电 商行业中的直播电商业务仍处于快速发展阶段,假设到 2025 年的 5 年 CAGR 为 12.2%,则 2025 年预计我国在线 年我国电商用户规模 7.9 亿人,17-20 年 3 年 CAGR 为 18.6%。我 们认为电商用户基数已经较大,假设到 2025 年的 5 年 CAGR 为 4%,则 2025 年预计我国在线)在线办公:办公元宇宙需求明显,静待消费级商业化终端出炉。以白领用户为例,同时处理 较多工作时,可以通过 AR 眼镜快速收发信息和接听电话,相比于拿起手机可以 跳过多个步骤,提高大量工作效率。Facebook 虚拟会议应用 Horizon Work 不 仅提供虚拟会议场景和人物形象,还可以进行在虚拟白板书写、进行虚拟演示等 活动,沉浸感远高于 Zoom 等 2D 会议应用。

疫情下远程办公渗透率仍仅为 1%,办公元宇宙仍为一片蓝海,我们测算 2025 年办公元宇宙国内的市场空间为 28 亿元。1)根据 Mob 研究院,我国在 20 年 疫情期间,远程办公渗透率仍仅为 1%,相较于欧美同期的 10%+,处于起步阶 段,发展前景巨大。我们假设到 2025 年,元宇宙远程办公渗透率能达到 3%。2) 根据前瞻研究院,2021 年我国远程办公规模约 469 亿元,17-21E 的 4 年 CAGR 为 24.5%。考虑后续 AR 眼镜、虚拟会议加速铺开,假设到 2025 年的 4 年 CAGR 为 7.7%,则 2025 年预计我国远程办公市场规模约 630 亿元;3)根据 CNNIC, 2020 年我国移动办公用户规模 3.5 亿人,20H2 相比 20H1 增长 42.5%。我们认 为远程办公具备真实需求,用户数仍在扩张之中,但移动办公用户数上限应小于 电商、社交等全民级应用场景。假设到 2025 年的 5 年 CAGR 为 6.2%,则 2025 年预计我国远程办公用户规模 4.7 亿人。

梅特卡夫定律认为网络价值随网络中结点数目增多呈非线性的快速增长。电视电 话时代,萨尔诺夫定律表明广播媒体的价值与用户数量成正比,用户越多、价值 越大。进入互联网时代后,梅特卡夫认为萨尔诺夫定律低估了网络的价值,多对 多的互联网网络的价值应该与网络中连接节点的平方成正比,意味着一个网络的 价值伴随结点数增多呈非线性的高速增长。学术研究和历史数据验证了梅特卡夫 定律的有效性。2013 年,梅特卡夫在《IEEE 计算机》上发表了一篇文章,用 Facebook 十年的实际数据证明了其现实中的成长轨迹符合梅特卡夫定律。

根据梅特卡夫定律,我们估计到 2025 年,元宇宙的网络效应价值约为 6,400 亿 元人民币。拟合后,Roblox 季度价值曲线,我 们假设元宇宙在早期,网络效应和 Roblox 接近,假设元宇宙季度价值曲线 年,消费级 VRAR 设备已经开始铺开,腾讯 Z-plan 等 社交+游戏的应用也已得到市场认可,元宇宙逐步成为全民级应用。参考上一次 互联网革命——移动互联网,根据 CNNIC 数据,2014 年我国移动端互联网用户 为 5.6 亿,保守起见,我们对元宇宙用户的增长速率、用户活跃度给予一定的折 扣,假设到 25 年 DAU 将有望达到 2.5 亿。根据梅特卡夫公式计算后得,到 2025 年元宇宙网络效应的市场规模有望达到约 6,400 亿元人民币。我们将这一数值理 解为包含社交、游戏、VRAR 内容生态的元宇宙早期网络效应价值理想上限。

元宇宙蓝图宽广无限,它的成长与成熟将明确技术进步的路径,促进硬件、服务、 内容打通正向循环。我们认为关于元宇宙的投资机会,长期不应低估宏大的叙事, 而短期也不应高估技术进步的节奏。从蒸汽机车到高铁,没有任何一项技术是刚 问世时就尽善尽美的,技术的迭代与进步最终会回应一切萌芽时的挑剔与贬低。技术的演进与合力不过是元宇宙时代的序章。

从历史经验来看,C 端杀手级应用场景——游戏、视频不断对硬件性能提出严苛 且日益增长的需求;而硬件算力的提升最终将外溢至生产力领域;我们认为相似 的逻辑将在元宇宙上重演。云游戏是目前可见的对于算力基础设施、互联网传输 带宽和时延要求最为苛刻的应用形式,一旦云游戏将产业链各环节打通,后续向 生产力迁移将水到渠成。

1)首先需要卡位下一代沉浸式互联网入口,VRAR 产业有望迎来边际变化和拐 点。扎克伯格认为,一旦 VRAR 平台跨越 1000 万人同时使用、购买内容这个门槛,VRAR 内容生态将会出现跨越式发展。Steam VR20 年月活约 205 万人,我们认为,随着 VR 头显的售价降低、VR 内容的不断丰富, 跨越千万人同时使用 VRAR 内容平台的时间节点将在 23 年左右到来。届时 VRAR 内容可能会出现类似《PUBG》、《英雄联盟》这样的杀手级应用,推动 VRAR 硬件及内容高速增长。

2)没有内容产业的爆款,就没有赖以全产业发展的庞大需求。游戏作为 C 端用 户的杀手级应用带来利润,能支持在网络、算力等其他领域拓展所需的巨额投入。同时需要关注在游戏内容行业已有较深积淀的公司,游戏是元宇宙早期最佳载体, 沙盒游戏、开放世界游戏等元宇宙雏形有望开发 C 端用户需求,从而促进硬件 持续进步,推动 C 端体验提升,进而培育庞大的用户群体,建立丰富的内容生 态,元宇宙游戏质量在迭代中逐步提高,打通元宇宙内容端正向循环。

3)需要关注算力、AI 等元宇宙基础设施发展,强 AI、高算力是元宇宙得以从雏 形成长成熟的必要条件。元宇宙需要强 AI 提供不重复、自由探索的游玩体验, 需要高算力支持元宇宙的大量应用创新,满足元宇宙高需求的高性能 AI 芯片可 能是 5-10 年的科技发展主线、 腾讯:国内元宇宙领航者,强社交型元宇宙新品 Z-plan 值得期待

腾讯提出移动互联网的下一波升级——全线 年以来,组 织架构经五个阶段,大致上分为 PC 互联网(1998-2012)、移动互联网 (2012-2021)(上半场消费互联网-下半场产业互联网)、全线 年底,马化腾在腾讯内部特刊中时首次提出“全真互联网”的 概念,主张发展“虚实结合”,线上、线下社会之间的界限将越来越模糊。

腾讯在国内企业元宇宙布局处于领先位置,以流量生态为核心护城河。腾讯旗下 社交生态(微信+QQ)、游戏(《王者荣耀》等传统游戏、腾讯即玩等云游戏平 台)、视频(腾讯视频)、直播(虎牙+斗鱼)已形成内部良性循环与迭代的经 济系统,为用户提供高质高量的沉浸式内容。

腾讯投资覆盖元宇宙的全环节,前瞻布局跨越 AR 硬件开发、平台、元宇宙内容 和服务等方面。如 Roblox(拿到 Roblox 中国版《罗布乐思》发行的独家代理 权)、Nreal(AR 科技公司)、Awakin Life(类似第二人生的 3D 虚拟世界)、 spotify(音频流媒体服务平台)、wave(虚拟演出服务)、discord(专为游 戏社区设计的网络通话软件和数字发行平台)、soul(社交)、EPIC games(行 业标准的游戏制作引擎)、威魔纪元(VR 游戏内容商)、灵犀科技(开放世界 游戏制作商)等。(报告来源:未来智库)

4.1.2、掌握 Epic Games 核心虚幻引擎,虚拟化创作世界领先

Epic Games 创立于 1991 年,目前有三块主营业务:自研游戏、游戏平台、游 戏引擎,腾讯控股 Epic Games 48.4%,是其第一大股东。1)旗下游戏《堡垒 之夜》广受欢迎,拥有超过 3.5 亿个注册账号和 25 亿关联好友。2)虚幻引擎为全球的优秀游戏提供支持,同时也广泛应用于其它各个行业,如电影电视、建筑、 汽车和模拟领域。Epic 通过虚幻引擎、Epic 商城和 Epic 在线服务打造端对端的 数字化生态系统,供开发者和创作者构建、分销和运营游戏及其它内容。2012 年,腾讯以 3.3 亿美元的价格,购入 Epic Games 48.4%的股份。

UGC 创造者可以通过为《堡垒之夜》、《火箭联盟》和 Epic games Store 中的 许多游戏创造内容获取收入,符合元宇宙经济的一种雏形。1)在《堡垒之夜》 中,被认可的创作者将获得使用他们的创作者代码所创造的游戏内购买价值的 5%。2)对于 Epic Games Store 的游戏,创作者可以在他们的渠道上分享推荐 链接,从而获得游戏销售的奖励。每款游戏都有不同的销售分成,但所有游戏都 有 5%的最低分成比例。3)在《Rocket League》中,被认可的创作者将在使 用他们的 Creator Code 时获得游戏内消费 Credits 的 5%。

4.2.1、从模拟物理实验室到“元宇宙第一股”,正向网络效益促进 Roblox 持续增长

Roblox 于 2004 年成立,旗下的 Roblox 平台是目前世界最大的多人在线 万。用户可以通过多种途径登入平 台,如 XBOX、手机、PC 等,目标打造全民共同体验平台。公司集中投资培养 开发者和创造者社区,以及不断完善 Roblox 平台所需的人员、技术和基础设施。

发展历程:从模拟物理实验室到“元宇宙第一股”。1989 年,创始人 David Baszucki 和Erik Cassel编写出一个2D 模拟物理实验室;2004 年Roblox创立, 以更大的规模复制该实验室中展现的想象力和创造力的灵感。Roblox 陆续接入 iOS、安卓、XBOX,服务遍布全球的用户,2019 年,月活用户超 1 亿。同年与 腾讯合资成立子公司,进入中国市场。2021 年 3 月 10 日公司于纽交所正式挂 牌上市,股价大涨 54%,市值 383 亿美元。

4.2.2、三大核心产品支撑数字世界,日活与 Booking 仍在上升期

Roblox 平台由三大产品 Roblox Client, Roblox Studio 和 Roblox Cloud 组成。Roblox Client 是一个允许用户探索 3D 数字世界的应用程序。1)用户可借助其 中搭载的编辑器决定自己角色的大小和体型,为角色配备服装、装备、动画、模 拟手势或表情、以及 Avatar 市场上的其他配件。角色的显示方式与编辑器中的 配置完全一致,为角色创造持久的身份感。2)用户可借助 Roblox Client 通过 检测附近的玩家各种方式和其他玩家进行连接,实现社交功能。

Roblox Studio 是一个工具集,允许开发者和创造者创建、发行和运营 3D 场景 和其他可通过 Roblox Client 访问的内容。从新手到专业人士都可以使用 Roblox Studio 轻松创建 3D 模型,在 Roblox 平台上渲染和模拟场景,一旦内容建立起 来,它就可以在多个场景中复制和共享。Roblox 为开发者提供充足参考资料、 教程、社区论坛和分析来创作他们的作品。

Booking 收入增长迅猛,屡创新高。Roblox 主要通过在平台上销售虚拟商品获 得收入,即 Booking 收入。自 20Q2,Booking 连续四个季度同比增速在 150% 以上。其中,20Q2 Booking 收入突破同比增速达 229%,环比增速达 98%。21Q3 增速放缓至 28%,可能是由于 20Q3 基数较高。

4.3、 Facebook(Meta):最坚定的元宇宙探索者,看 好保持 VR 一体机龙头地位

21 年 9 月,Facebook 更换 CTO,元宇宙重要性持续攀升。Facebook Reality Labs 的长期负责人 Bosworth 将接替 Facebook CTO 一职。Bosworth 于 06 年 1 月加入 Facebook,他此前曾领导公司的硬件部门和广告部门,最近负责 AR/VR 运营,接任 CTO 后,他将继续负责 VR/AR 运营,体现出元宇宙正成为 Facebook 最重要的关注点。

21 年 10 月,改名 META,坚定的元宇宙探索者。Facebook 在于 10 月 28 日的 Facebook Connect 发布会上正式宣布,由于元宇宙业务扩张,正式将集团名改 名 Meta,以突显多元业务结构。马克·扎克伯格重申通过发展 AR、VR 软硬件及 生态,最终将其公司打造成 Metaverse(元宇宙)企业的愿景。扎克伯格表示, 在未来五年左右的时间里,能让人们对 Facebook 的认知从社交媒体公司转变为 元宇宙公司。

Facebook 重点是建立完善的用户社区,帮助他们去了解元宇宙和新的平台技术, 比如虚拟现实 (VR)和增强现实(AR)等。从长期看,我们认为,Facebook 有机会建立起一个元宇宙社区和虚拟经济体。元宇宙的商业模式不会围绕着卖硬 件设备,相反的,Facebook 可以服务尽量多的用户,其在元宇宙中的角色是开 发基础技术架构、社交平台和开发工具,类似移动时代的苹果和谷歌。

4.3.2、Oculus,一马当先的 VR 主机商,引领 VR 步入现象级

Oculus 不断迭代技术与压低成本,Quest 的诞生标志着 Facebook VR 进入 2.0 时代。Oculus 前身为 Oculus VR,于 12 年创立,主要产品为 VR 头戴显示器, 14 年 3 月 Facebook 以 20 亿美元现金及股票将其收购。19 年前,由于底层技 术与应用场景均不完善,且正逢苹果引领的智能手机崛起,Oculus 并没有杀出 一条血路。19 年 5 月,Oculus 发布新一代产品 Quest,这也标志着 Facebook VR 战略的重大转变——由 PC 平台全面转型 VR 一体机。

Oculus Quest 2 更低价格助力商业化推广,硬件多方面提升。Oculus Quest 2 于 2020 年 9 月 16 日正式发布。相较于上一代 Oculus Quest,Quest2 定价更 低,容量更大。Quest2 处理器性能提升显著,搭载高通 XR2,是一款专为 XR 设备打造的芯片,其 CPU 和 GPU 性能较 Quest 采用的高通 835 实现翻番。屏 幕画面更清晰,较 Quest 增加 50%像素,分辨率除 Quest 支持的 72Hz 以外,也支持 60Hz 和 90hz,画面更细腻。Quest2 续航能力与 Quest 接近;在未做人 体工学上的大改变的前提下,重量降低约 12%。

Facebook 于 21M5 宣布,其 Workplace 企业通信软件的付费用户现已达到 700 万,比去年 5 月的数字 500 万增长了 40%,自 19M2 以来保持稳定增长。Workplace 是一种企业软件,公司可以将其作为内部社交网络,与员工进行沟 通。该服务于 2016 年推出,它的客户包括 Spotify 和星巴克等公司。

“身临其境”的“Zoom”,开启 VR 办公新模式。Workrooms 是扎克伯格实 现元宇宙愿景的重要一步,其中包括功能齐全的虚拟桌面、化身聚集、屏幕共享、 头部/手势追踪、空间音频处理等功能,沉浸感远高于 2D 的 Zoom,并且可以 进行其他感觉的交互,如可以用手和其他参会者握手,触感接近于现实世界。

我们看好 Spark AR 在购物和广告的应用前景。1)广告商和品牌看好 AR 广告的 交互性,用户通过用摄像头扫描 Facebook 上的 AR 标识,来预览产品的 3D 模 型等,让消费者花更多时间去了解产品的细节,还能根据自身来个性化产品。2) AR 的可视化预览功能有助于提高用户满意度,用户在购买之前便可对产品颜色、 纹理、样式等细节有足够了解,还能试穿鞋、试穿衣服、试摆放家具等。

4.4、 网易:游戏巨头切入元宇宙,新游上线、网易影核:国内 VR 内容先驱,打通 VR 游戏“最后一公里”

网易影核,国内游戏大厂的 VR 内容先驱。网易影核于 2018 年由网易游戏投资 数百万美元和美国顶级 VR 内容开发商 Survios 合资成立,于 2020 年 12 月从网 易游戏分拆。影核曾在国内发行网易、Survios 及其他优秀海外开发商所研发的 多款 VR 游戏,并通过对这些游戏进行本地化及运营,为中国玩家提供优质的虚 拟现实游戏内容。发行有:《节奏空间》(Steam VR 首周营收超百万美元)、 《荒野潜伏者》(网易 Viva 工作室自研)等 VR 游戏。

从 VR 自助机到电竞,“网易影核”将打造软硬一体 VR 内容生态。网易影核打 通其发行游戏各平台间的数据体系,玩家能够使用自有的 VR 头显或通过 LBS 小 程序定位到最近的 VR 线下站点进行游玩并加入竞技排行机制。除了搭建电竞赛 事体系来提高 VR 内容的复购和用户参与感,影核还针对线下市场,推出具备一 体化分账与运营系统的 VR 自助机,以低成本、低占地面积及无人值守的特点铺 设线下业态,降低商家运营成本。

网易 2001 年正式成立在线 年的快速发展,网易已跻身 全球七大游戏公司之一。网易目前提供超过 140 款手机和 PC 游戏。包括网易内 部开发的手机和 PC 游戏,以及全球知名开发商授权的游戏。手机游戏收入主要 来自游戏内虚拟物品的销售,这类收入占网易 2020 年在线%。PC 游戏玩家可以通过购买点数来支付游戏时间、虚拟物品和其他收费 服务,可以增强游戏体验,比如特殊能力、服装、武器和其他配件。在全球市场, 网易自 2015 年以来,发行超过 50 款手机游戏。

王牌游戏长线运营夯实基础,创新爆款引领增量。1)网易代表作《梦幻西游》 自 2003 年 12 月端游公测以来,已经成功运营超 17 年,仍保持稳定且较高的热 度,并且产出《梦幻西游 3D》、《梦幻西游口袋版》等 IP 衍生作。根据七麦数 据,20 年 10 月以来,《梦幻西游》只有两天跌出 iPhone 角色扮演榜前 60 名。根据 sensor tower 数据,21 年 9 月《梦幻西游》手游在 ios 中国区收入磅排名 第 3。2)21 年 9 月 9 日正式上线以来,《哈利波特》借助国民化 IP、低门槛卡 牌策略玩法、魔法世界精美美术效果的优势,快速占据七麦数据 iPhone 免费榜 首位,并长期维持热度。根据伽马数据,《哈利波特》上线 亿元。同时,《哈利波特》国际化程度高,全球覆盖面广,有望成为网易国际化战略的 突破口。

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